Slovenija
546 ogledov

Toliko denarja porabijo otroci v videoigrah

računalnik, videoigra, virtualen svet Profimedia
Potrošniške organizacije nad podjetja, ki izdajajo videoigre.

Evropska potrošniška organizacija (BEUC) in 22 potrošniških organizacij iz 17 držav so pri Evropski komisiji vložili pritožbo zoper nekatera vodilna podjetja v industriji videoiger, saj jim očitajo kršenje zakonodaje EU o varstvu potrošnikov. Predvsem opozarjajo na nepoštene prakse v zvezi z nakupi znotraj videoiger in t. i. premijskimi valutami.

Potrošniške organizacije nepoštene prakse očitajo podjetjem Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell in Ubisoft. Slednje stojijo za priljubljenimi igrami, kot so Fortnite, Minecraft, Roblox, EA Sports FC 24, Diablo IV, Rainbow Six Siege in Clash of Clans.

Kot v sporočilu za javnost izpostavljajo v Zvezi potrošnikov Slovenije (ZPS), je analiza organizacije BEUC razkrila, da omenjena podjetja kršijo zakonodajo EU o varstvu potrošnikov.

Analiza je med drugim pokazala, da so v zadnjih letih podjetja za videoigre razvila poslovne modele, ki se vse bolj opirajo na nakupe v igrah, vključno s premijskimi valutami v igrah.

Valute, za katere ne veš, koliko so vredne

Gre za valute, ki jih je mogoče unovčiti zgolj znotraj posameznih iger in jih je treba kupiti s pravim denarjem ter so močno prisotne v igrah na trgu. V igrah se pojavljajo pod različnimi imeni, kot so dragulji (gems) ali kovanci (coins).

Pregled 50 najbolj igranih videoiger na platformi Steam v letu 2023 kaže, da jih 21 vključuje premijske valute. Od teh 21 iger jih ima osem starostno omejitev 12 let ali manj, je pokazala raziskava.

Kot ugotavljajo BEUC in njene članice, potrošniki v igrah ne vidijo cen digitalnih predmetov v pravih valutah, temveč v premijskih, kar skupaj s potrebo po nakupu dodatnih valut v paketih potrošnike vodi do večje in čezmerne porabe.

Organizacije menijo, da bi morale biti cene vedno prikazane v pravi valuti ali pa bi morala biti vsaj prikazana ustreznost v resnični valuti. "Trditve podjetij, da igralci raje uporabljajo premijske valute v igrah, so napačne," opozarjajo in dodajajo, da mnogi potrošniki menijo, da je ta korak zavajajoč in raje kupujejo predmete neposredno, s pravim denarjem.

Po prepričanju potrošniških organizacij so potrošniki, ko v igrah nakupujejo s premijskimi valutami, pogosto prikrajšani za svoje potrošniške pravice, saj so vezani na splošne pogoje, ki so pogosto nepošteni in v korist razvijalcev iger.

Za nakupe v igrah otroci porabijo 39 evrov na mesec

Kot poudarjajo, so otroci še bolj ranljivi in občutljivi na te zavajajoče taktike - podatki kažejo, da v Evropi v povprečju porabijo 39 evrov na mesec za nakupe v igrah. "Čeprav so med tistimi, ki igrajo največ, je njihova finančna pismenost omejena in jih virtualne valute zlahka zavedejo," navajajo.

Analiza BEUC je med drugim pokazala, da 84 odstotkov otrok, starih od 11 do 14 let, igra videoigre. Na splošno več kot polovica potrošnikov v EU redno igra videoigre, navajajo na ZPS.

Videoigre večje od glasbene in filmske industrije

Leta 2020 so nakupi v igrah po vsem svetu ustvarili več kot 50 milijard ameriških dolarjev (46 milijard evrov) prihodkov. To je po podatkih BEUC približno četrtina prihodkov na trgu videoiger.

Sektor videoiger sicer ustvari več prihodkov iz nakupov v igrah kot filmska in glasbena industrija skupaj.

"Spletni svet prinaša nove izzive za varstvo potrošnikov in ne sme biti prostor, kjer podjetja kršijo pravila za povečanje dobička," je dejal generalni direktor BEUC Agustin Reyna. Regulatorji morajo po njegovem prepričanju ukrepati in jasno povedati, da čeprav je svet iger virtualen, še vedno velja realni svet pravil.

Podjetja s premijskimi valutami po njegovih besedah v igrah namensko zavajajo potrošnike, še posebej mlade. "Podjetja se dobro zavedajo njihove ranljivosti in uporabljajo trike, da mlajše potrošnike zvabijo v večjo porabo," je bil kritičen.

Potrošniške organizacije ob tem poudarjajo, da te težave segajo dlje od videoiger in se nanašajo tudi na družbene medije. BEUC je že leta 2021 opozoril, da TikTok ni bil jasen glede vrednosti svoje virtualne valute.

Boljše izvrševanje zakonodaje o varstvu potrošnikov v sektorju videoiger in dodatna regulacija v prihodnjih letih sta nujna, so prepričani.

dezurni@styria-media.si

Komentarjev 0
Napišite prvi komentar!

Za komentiranje je potrebna prijava/registracija. Če nimate uporabniškega računa, izberite enega od ponujenih načinov in se registrirajte v nekaj hitrih korakih.